Kebaikan Internet

4:32 PM Posted In Edit This 0 Comments »
Pengenalan

Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996).

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan

Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:

* Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
* Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
* Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
* Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).

Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994).

Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia , melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999. Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan
Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.


Pertama
Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

Kedua
Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

Ketiga
Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

Keempat
Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa.

Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:

· E – mail (Mel Eletronik)

· Laman Web (WWW)

· Internet Relay Chat (IRC)

· Telnet

· Kumpulan Diskusi dan Berita

· File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-mail.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):

* Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian.
* Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
* Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya.
* Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:

* Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.
* Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa.
* Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.
* Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-line".

Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):

* Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia
* Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer
* Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan

Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi

Teori Dan Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran

12:29 AM Posted In Edit This 0 Comments »
Teori Tingkahlaku
Menurut (Gagne,Briggs dan Wager 1992) dalam teori pembelajaran tingkahlaku (Behavioral) , terdapat sembilan elemen yang baik untuk sesuatu pengajaran . Berdasarkan sembilan elemen ini , jika dikaitkan dengan pengajaran topik Konsep Asas Sistem Komputer beberapa kaedah dan strategi boleh diterapkan semasa proses pengajaran dijalankan di dalam kelas . Contohnya dalam pengajaran pembelajaran perkakasan komputer ,pada permulaan pengajaran seorang guru itu haruslah pandai menarik perhatian dengan menyediakan bahan bantu mengajar yang boleh menarik perhatian seperti persembahan powerpoint yang menarik terutamanya untuk menerangkan tentang tajuk mengenai asas perkasan komputer ke dalam kelas .Guru haruslah memberitahu pelajar bahawa tajuk ini sangat menarik dan penting kerana ia akan mendedahkan pelajar kepada pengetahuan asas mengenai perkakasan sistem komputer . Guru perlu memberitahu pelajar tentang objektif pelajaran dan apa yang diharapkan satelah selesai mengikuti pengajaran dan pembelajaran . Contohnya ,guru perlu menjelaskan mengapa tajuk ini amat penting untuk di pelajari dan apakah kegunaan dan kepentingannya terhadap pelajar . Selain itu , sebelum memulakan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran , seorang guru itu harus merangsang pelajar untuk mengingat semula isi kandungan yang telah di pelajari sebelum ini . Guru juga harus mempersembahkan bahan yang merangsangkan iaitu melalui beberapa soalan , suara guru haruslah jelas dan berintonasi , susunan idea semasa bercakap juga penting dan juga menggunakan pelbagai media yang relevan contohnya carta alir , gambarajah dan juga slaid projektor . Guru juga harus menggalakkan pelajar berbincang dan menyuruh pelajar mengajar rakan-rakan mereka yang tidak faham tentang topik yang di ajar pada hari itu . Guru haruslah mengesan kemajuan pelajar dengan mengemukakan soalan atau memberi tugasan supaya pelajar dapat mengaplikasikan ilmu yang di pelajari . Sebagai contoh , guru memberi tugasan kepada pelajar bagaimana untuk mendapatkan data mengenai jenis perkakasan komputer terkini di pasaran tajuk perkakasan komputer yang telah dipelajari sebelum itu .

Teori Kognitif
Kognitif berkaitan dengan mental,dan ianya berkait rapat dengan ingatan jangka panjang dan ingatan jangka pendek. Ini boleh dilihat melalui teori Pemprosesan Maklumat. Teori ini menumpukan kepada bagaimana pelajar memproses maklumat oleh pelajar . Maklumat yang baru disimpan dalam ingatan jangka pendek. Kemudian diproses sebelum disimpan ke ingatan jangka panjang. Kombinasi pengetahuan (maklumat yang diproses) dan kemahiran di ingatan jangka panjang akan membina strategi-strategi kognitif atau kemahiran yang berkaitan dengan tugas-tugas yang kompleks. Langkah langkah pengajaran mengikut teori pemprosesan maklumat disampaikan seperti berikut.
a) Perhatian pelajar : Permulaan pengajaran dengan memberikan set induksi yang dapat menarik perhatian pelajar kepada guru dan pengajaran. Contohnya dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer guru boleh bersoaljawab dengan pelajar dan menunjukkan beberapa contoh perkakasan kompouter ke dalam kelas .
b) Membawa ingatan pelajar pada tajuk yang berkaitan. Perbincangan tajuk-tajuk lepas yang sudah dipelajari dan dikaitkan dengan topik yang kan diajar.
c) Penekanan terhadap isi pelajaran yang penting ( utama). Pengajaran pembelajaran sesuatu tajuk disampaikan dengan penggunaan bahan bantu mengajar yang bertepatan dengan tajuk yang akan disampaikan. Contohnya dalam pengajaran tajuk perkakasan komputer beberapa handout
mengenainya diedarkan kepada pelajar sebagai banah panduan dan rujukan untuk mengikuti pengajaran guru. Di samping penyediaan slaid powerpoint yang baik dan dapat menjelaskan isi pelajaran yang disampaikan.
d) Persembahkan maklumat dengan teratur dengan menggunakan bahan bantu mengajar yang bersesuaian . Contohnya seperti perisian kursus yang berkaitan dengan tajuk perkakasan komputer .
e) Tunjukkan pelajar bagaimana mengkategorikan maklumat yang diterima. Guru membantu dan memberikan bimbingan kepada pelajar untuk melaksanakan memahami dan pembelajaran.
f) Beri peluang kepada pelajar untuk mengembangkan maklumat yang baru diterima
g) Pengulangan Contoh ialah mengingatkan pelajar beberapa isi penting yang dipelajari (ingatan janga pendek) dan menyediakan beberapa aktiviti atau latihan yang berkaitan dengan pelajaran lepas ( ingatan jangka panjang)

Teori Konstruktivisime
Dalam teori konstruktivisme, pelajar tidak lagi dianggap belajar daripada apa yang diberikan guru atau sistem pengajaran tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama mengubah suai realiti tersebut. Ini adalah sesuai dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputeri. Dalam melaksanakan pengajaran perkakasan komputer pelajar aktif dalam membina realiti mereka sendiri. Segala pengetahuan dibina oleh pelajar dalam modul tidak disokong dari pengetahuan luar. Dick (1997) menyatakan bahawa konstruktivisme hanya mencadangkan kaedah dalam mana persekitaran pembelajaran boleh disusunatur dan diurus supaya dapat membekalkan pelajar dengan konteks terbaik untuk belajar. Pembelajaran akan melibatkan pelajar yang aktif dengan mencari pengetahuan dan melibatkan kerja-kerja amali. Teori ini juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis dan mempersembahkan maklumat .

Teori Andragogi
Secara praktiknya, andragogi bermakna instruksi untuk orang dewasa perlu berfokuskan lebih kepada proses daripada isi kandungan yang diajar. Strategi-strategi seperti kajian kes, main peranan, simulasi, dan penilaian kendiri adalah paling berguna. Pengajar memainkan peranan sebagai fasilitator atau kakitangan resos dan kurang sebagai pensyarah atau penilai. Andragogi diaplikasikan kepada sebarang bentuk pembelajaran orang dewasa dan telah digunakan dengan meluasnya dalam mencorak lahan organisasi .

Knowles memberi satu contoh aplikasi prinsip-prinsip andragogi dalam desain latihan komputer peribadi:
a) Perlunya menjelaskan sebab sesuatu diajar (misalannya, arahan tertentu, fungsi, operasi .
b) Instruksi perlu berorientasikan tugasan dan bukan hafalan -aktiviti pembelajaran harus dalam konteks di mana tugas- tugas dilakukan.
c) Instruksi perlu mengambil kira pelbagai latar belakang pelajar; bahan dan aktiviti pembelajaran hendaklah disesuaikan dengan jenis/tahap pengalaman

penggunaan komputer yang berbeza.
Oleh kerana orang dewasa adalah terarah diri, instruksi haruslah membenarkan pelajar dewasa melakukan penemuan sendiri, dan memberi bimbingan dan bantuan jika kesilapan berlaku. Marzano dan Arredondo mengutarakan teknik pemprosesan mendalam (Deep Processing) yang menegaskan komponen-komponen pemikiran iaitu imej, sensasi, emosi dan linguistik. Untuk mengingati sesuatu perkara dengan baik, keempat-empat komponen dibangkitkan.

Mendalami Teknologi dan Komputer Di Sekolah

12:02 AM Edit This 0 Comments »
KOMPUTER DALAM BILIK DARJAH

Sungguhpun teknologi komputer membuka pelbagai peluang kepada proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah tetapi kajian di Amerika Syarikat menunjukkan kebanyakan sekolah gagal melaksanakan dengan sempurna dalam kurikulum (US Office of Technology Assesment, 1995). Kebanyakan pendidik dan pengurus pendidikan gagal memahami keperluan melibatkan pelajar dengan pengalaman pembelajaran yang menyediakan mereka memasuki masyarakat yang semakin bergantung pada komputer.

Terdapat sekurang-kurangnya lima faktor yang menyumbang kepada situasi ini. Faktor pertama adalah sekolah membeli fasiliti komputer tanpa memberi peruntukan kewangan kepada keperluan baikpulih , upgrade dan latihan . Perubahan mendadak dalam teknologi menyebabkan sekolah tersadai dengan komputer yang ketinggalan teknologi (obsolete). Ada pula yang mempunyai peralatan yang rosak atau tidak dapat dipakai. Situasi ini mirip kepada situasi 1960an dengan pengenalan televisyen kepada sistem pendidikan. Komputer dibeli tanpa memberi pertimbangan kepada bagaimana perkakasan dan perisian tersebut akan digunakan dalam aktiviti seharian.

Faktor kedua adalah sikap guru terhadap aplikasi komputer dalam bilik darjah. Ross(1991) melaporkan sikap guru terhadap komputer dalam bilik darjah berkisar daripada penerimaan sepenuh kepada ketakutan. Ada yang menerima komputer sebagai alat pengajaran yang berkesan dan ada yang menjarakkan diri dan enggan mencuba peluang yang ada.

Pelbagai alasan disarankan seperti aktiviti komputer mengambil masa berharga yang sepatutnya digunakan untuk pengajaran (Evans-Andris, 1995) atau lebih sesuai digunakan untuk pengajaran tradisi. Malahan di antara yang menerima penggunaan komputer dalam pendidikan, ramai yang berpegang kepada penggunaan komputer untuk mengulangkaji pengetahuan yang telah dipelajari atau sebagai permainan untuk menarik minat pelajar. Pendek kata, guru enggan menukar gaya pengajaran mereka kepada suatu yang dapat mengintegrasikan komputer dalam bilik darjah (Ellis, 1992).

Tambahan pula ada tanda-tanda yang menunjukkan kejayaan atau kegagalan aplikasi komputer dalam pendidikan adalah domain-spesifik. Ehman dan Glenn (1987) menunjukkan untuk K-12, kajian sosial tidak telus kepada revolusi komputer dalam pendidikan. Begitu juga Becker (1984) melaporkan tahap penggunaan komputer dalam bilik darjah kajian sosial adalah lebih rendah daripada subjek lain. White(1986) dan Whitehead, Cain dan Graves (1994) menyarankan kekurangan pengetahuan dan pengalaman menggunakan komputer sementara Wagschal(1986) pula mendapati kekurangan perisian berkualiti dan relevan kepada keperluan bilik darjah sebagai punca diskrepansi ini. Isu-isu seperti kekurangan peluang latihan dan kesukaran peluang menggunakan komputer (access) perlu diatasi untuk meningkatkan integrasi komputer dalam bilik darjah kajian sosial (Whitehead et el.,1994).

National Assessment of Educational Progress (1990) dalam kajian ke atas pengetahuan, kemahiran dan pengalaman mengenai komputer mendapati sebilangan besar pelajar tidak pernah menggunakan komputer di bilik darjah. Halangan yang dikenalpasi termasuklah guru kekurangan masa untuk membentuk pelajaran yang melibatkan penggunaan komputer, tidak cukup masa dalam jadual waktu, kekurangan sokongan kewangan, tidak cukup perkakasan, tidak cukup fasilitator untuk menyelia pelajar, guru kurang minat dan kekurangan strategi pengajaran untuk melibatkan komputer dalam aktiviti pembelajaran.

Namun, terdapat pertambahan dalam bilangan guru yang literasi komputer atau dapat gunakan aplikasi asas komputer seperti pemprosesan perkataan, ataupun dapat memastikan pelajar menggunakan perisian latih-tubi dan tutorial (US Office of Technology Assessment, 1995) Guru menganggap penggunaan komputer dalam bilik darjah sebagai supplemen kepada kurikulum dan bukannya sebahagian integral kurikulum (Evans-Andris, 1995). Merka menggalakkan penggunaan komputer dalam bilik darjah tetapi gagal menguasai keupayaan sepenuh komputer. Ada guru pula yang menganggap komputer sebagai sumber menarik perhatian pelajar tanpa memerlukan interaksi guru-pelajar. Pelajar diajar mengoperasikan terminal bukannya menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran (Evans-Andris, 1995). Guru yang memegang pandangan dan sikap terhadap komputer ini akan menjejaskan pelaksanaan berkesan integrasi komputer dalam bilik darjah.

Kajian juga menunjukkan pengetahuan, sikap serta pegangan yang guru komunikasikan kepada pelajar mengenai teknologi dicerminkan oleh sikap dan pandangan guru (Conery, 1993). Guru yang menggunakan komputer dengan yakin, dan sukarela, dapat menggunakan komputer dengan kreatif untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran dan memindahkan pandangan ini kepada pelajarnya (Hannafin & Freeman, 1995). Guru akan menyusun bilik darjah dan gaya pengajaran sekitar komputer dan sentiasa mencari peluang membenarkan komputer menjadi sebahagian integral kurikulum (Laszlo & Castro, 1995) dan bukannya sebagai beban yang mengelirukan.

LITERASI KOMPUTER

Apabila komputer mula diperkenalkan dalam bilik darjah pada awal 1980an, guru kurang bersedia untuk menggunakannya dengan berkesan. Keperluan memahami asas komputer mewujudkan pelbagai kursus dan latihan Literasi Komputer di maktab dan universiti serta penerbitan buku teks (Erickson & Vonk, 1994) untuk menyediakan guru-guru yang literasi komputer. Kursus-kursus literasi komputer meliputi komponen-komponen komputer, sejarah komputer, asas pengoperasian komputer, perisian aplikasi, pengaturcaraan BASIC dan penilaian perisian. Kini kebanyakan guru lepasan maktab dan universiti mempunyai kemahiran ini tetapi gagal disediakan untuk integrasikan penggunaan komputer sebagai alat komputer untuk pembelajaran (US Office of Technology Assessment, 1995). Kertas kerja ini menghipotesiskan masalah ini timbul disebabkan guru kekurangan kompetensi tekanologi.

KOMPETENSI TEKNOLOGI

Kompetensi teknologi adalah langkah selanjutnya yang perlu dijelajahi selepas mencapai literasi komputer. Ia dicirikan oleh individu yang dapat berfikir secara konseptual aplikasi komputer berhubung dengan pembelajaran. Individu yang kompeten teknologi melihat komputer sebagi alat menyelesaikan masalah, menyediakan set data, menjimatkan masa dan mensimulasi peristiwa sebenar dunia ini. Pandangan ini bertentangan dengan individu yang hanya literasi komputer yang menganggap komputer sebagai sistem penyampaian pelajaran (delivery system).

Guru masih memerlukan kemahiran literasi komputer, tetapi mereka mesti menganjak paradigma daripada menerima maklumat kepada memanipulasi maklumat. Guru mesti membentuk persekitaran pembelajaran di mana komputer menjadi "rakan pengajaran" dalam proses membentuk pengetahuan (McDaniel., McInerney, & Armstrong, 1994). Kompetensi teknologi komputer adalah konsisten dengan pandangan teknologi pendidikan sebagai hasil & proses (product & process) yang disarankan oleh Heinich et al. (1996).

Persekitaran Pembelajaran Multidimensi

Pembentukkan pengetahuan dikukuhkan oleh guru yang kompetens teknologi yang akan menggubal, membimbing, dan mengurus persekitaran pembelajaran multidimensi yang berpusatkan pelajar dan mempunyai unsur penggunaan komputer dalam pengajaran (Morrison,1995). Tiga faktor utama memberi sumbangan kepada persekitaran pembelajaran multidimensi: susunan pelajar, tugasan pembelajaran multidimensi dan bahan sokongan (komputer, manipulatif, kalkulator, radas eksperimen dll). Pelajar dalam persekitaran ini akan belajar dalam gabungan kumpulan seperti individu, pasangan, kumpulan kecil atau keseluruhan kelas

Satu pelajaran atau projek akan melibatkan pelajar dengan pelbagai aktiviti, contohnya menggubal eksperimen, mengutip data dari World Wide Web, membuat eksperimen dalam kelas, menulis laporan atau membentuk slaid persembahan. Untuk pelajar menyelesaikan tugasan pembelajaran, dia perlu disediakan komputer sebagai alat pembelajaran dengan CD ROM, internet, aplikasi perisian pangkalan data, hamparan elektronik, pemprosesan perkataan dan perisian pendidikan untuk mengurangkan jurang atau menyediakan "scaffold" di antara keperluan tugasan dan kemahiran (Greenfield, 1984).

Peranan Komputer

Dalam persekitaran pembelajaran multidimensi, pelajar tidak belajar mengenai komputer tetapi komputer merupakan alat yang digunakan bersama pembelajaran dalam menyelesaikan masalah bermakna dan autentik (Brown, Collins & Duguid, 1989).

Komputer membolehkan pelajar menggunakan pangkalan data atau hamparan elektronik untuk mencari penyelesian kepada pelbagai masalah. Data dapat dimanipulasi dengan mudah, diuji daripada beberapa perspektif, membuat tekaan dan menguji tekaan. Keupayaan multimedia membolehkan pelajar menerokai ide mereka dengan menggabungkan grafik, animasi, video dan bunyi dalam dokumen mereka. Satu premis utama persekitaran pembelajaran multidimensi ialah untuk menganggap komputer sebagai alat pembelajaran sama seperti kalulator digunakan untuk membuat penghitungan dan pembaris digunakan untuk mengukur panjang garis lurus.

Peranan Guru

Peranan guru yang kompeten teknologi merangkumi tiga aspek utama: penggubal pembelajaran, fasilitator pembelajaran dan pengurus pembelajaran. Bahagian berikutnya membincangkan ketiga-tiga peranan ini.

Penggubal Pembelajaran

Untuk menyediakan pembelajaran yang sesuai bagi persekitaran pembelajaran multidimensi, guru perlu memahami hubungan di antara fungsi asas aplikasi komputer dengan teori pembelajaran. Pemahaman ini menjadi asas bagi pemilihan strategi pembelajaran yang menurut Kemp, Morrison dan Ross (1994) perlu dipilih berdasarkan jenis kandungan pelajaran (fakta, peraturan, konsep, prosedur, dll) dan hasil pembelajaran yang disasarkan (mengingat semula atau aplikasi).

Selepas kandungan pelajaran dan sasaran pembelajaran ditetapkan, guru menggubal aktiviti-aktiviti yang menjanakan pembelajaran atau membimbing pelajar membuat perkaitan di antara pelajaran baru dengan pelajaran lama (Jonassen, 1988).Aktiviti-aktiviti ini melibatkan pelajar dalam berbagai tugasan seperti mencari maklumat, mengkategori maklumat, menganalisis ide, membuat paraphrasing yang lebih mantap daripada pembelajaran rote memorization. Kemp, Morrison dan Ross (1994) menyenaraikan aplikasi komputer yang menyokong pembelajaran sebegini sebagai aplikasi pemprosesan perkataan, hamparan elektronik danpangkalan data.

Proses pembelajaran juga perlu melibatkan masalah bermakna (meaningful problem), memerlukan kerjasama kumpulan (collaboration), dan membuat refleksi (reflection) (Driscoll, 1994). Guru yang kompetens teknologi menanangani penggubalan pelajaran ini dengan melibatkan pelajar menggunakan aplikasi komputer yang lazim ditemui seperti hamparan elektronik dalam kumpulan kecil Pelajar juga diwajibkan mengutip data samada on-line, melalui eksperimen atau sumber lain, memanipulasikan data, dan membuat reflection ke atas penyelesaian.

Yang penting dalam persekitaran pembelajaran multidimensi yang berteraskan teknologi adalah keupayaan mencari, memperolehi dan menganalisa sumber maklumat. Guru perlu bijak menentukan pelajar belajar daripada berbagai sumber (Zahner, Reiser, Dick, & Gill, 1992) dalam suasana yang penuh dengan maklumat seperti internet, CD ROM, perisian pendidikan dans ebagainya.

Fasilitator

Peranan guru perlu berubah daripada penyampai maklumat kepada fasilitator pembelajaran (Dufty & Jonassen, 1991). Fasilitator melibatkan aktiviti-aktiviti modeling, bimbing, scaffolding dan fading (Choi & Hannifin, 1995). Guru yang kompeten teknologi bukan sahaja memodelkan proses seperti bagaimana membina pelbagai medan (field) dalam pangkalan data tetapi juga memodelkan proses kognitif pemikiran diperlukan untuk mencapai tugasan pembelajaran (Gorrell & Capron, 1990). Contohnya guru yang membantu kumpulan pelajar menentukan apa yang perlu ada dalam pangkalan data, mungkin berkata " Jika saya ingin membina pangkalan data, saya terlebih dahulu memikirkan apa jenis laporan yang saya perlukan untuk menjawap masalah yang dihadapi." Fasilitasi digunakan oleh guru bagi mensimulasi dan membimbing pemikiran pelajar dan membuat keputusan.

Kebanyakan bilik darjah terdiri daripada pelajar heterogeneous dari segi pengetahuan dan kemahiran. Guru perlu fasilitasi proses scaffolding untuk membantu pelajar-pelajar mengurangkan jurang di antara yang mereka tahu dengan apa yang mereka perlu tahu (Collins, 1993). Proses scaffolding melibatkan berbagai pengalaman pembelajaran seperti penggunaan perisian pendidian spesifik yang disasarkan kepada kekurangan yang perlu diperbaiki. Contohnya jika pelajar perlu menentukkan saiz bilik yang diperlukan untuk menyimpan suatu kuantiti tong berbentuk silinder, sesetengah pelajar mungkin memerlukan pemulihan untuk mengukuhkan kemahiran matematik yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. Guru akan mengarahkan pelajar kepada perisian pendidikan atau sumber pembelajaran yang sesuai. Apabila pelajar semakin kompeten untuk membuat keputusan dan tahap kemahiran meningkat, kadar fasilitasi guru akan dikurangkan (fading). Proses fading membenarkan pelajar lebih terlibat dalam proses kerjasama sesama rakan sebaya dan menggalakkan proses pemikiran dan memproses maklumat serta memikir cara belajar (Choi & Hannafin,1995).

Pengurus Pembelajaran

Komponen penting dalam persekitaran pembelajaran multidimensi adalah pengurusan berkesan. Guru perlu merancang jadual kitaran berkesan yang mengambilkira apa yang pelajar akan lakukan sebelum ke komputer, pada terminal komputer, serta selepas menamatkan tugasan di komputer. Contohnya untuk suatu matapelajaran tentang durian, sebelum menggunakan komputer, pelajar diminta menjanakan beberapa soalan dan hipotesis mengenai durian itu. Pelajar perlu mengutip data seperti berat, ukurlilit, ketinggian durian tersebut. Setiap kumpulan menganalisis data diperolehi untuk membuat kesimpulan dan tekaan tentang durian lain, seperti apakah berat sesuatu duarian berdasarkan panjang atau ukurlilit. Sepanjang pelajaran, pelajar mungkin dapat melihat video atau menerokai buku atau sumber lain. Pelajaran dikaitkan dengan matematik, sains atau geografi. Projek pelajar pada komputer mungkin melibatkan

1. menentukan sumber maklumat di Internet
2. download data dalam pengkalan data atau hamparan elektronik
3. menjana jadual atau carta
4. menulis laporan
5. menyediakan persembahan

Proses menyediakan jadual kitaran adalah kompleks dalam persekitaran pembelajaran multidimensi. Aspek kritikal guru sebagai pengurus adalah keupayaan guru menyelesaikan masalah teknikal yang timbul dalam proses pembelajaran. Guru perlu menguji perisian dan perkakasan sebelum pelajaran bermula dan menjangka masalah yang mungkin dihadapi oleh pelajar. Guru juga perlu selesa dengan aplikasi yang akan digunakan oleh pelajar. Bagaimanapun masalah ini boleh dikurangkan dengan menggunakan kepakaran komputer pelajar sendiri. Kaedah ini adalah gabungan peranan guru sebagai pengurus dan fasilitator untuk menggunakan sumber terbaik ada untuk membentuk persekitaran pembelajaran berpusatkan pelajar.

Peranan Pelajar

Matlamat ideal untuk persekitaran pembelajaran multidimensi adalah menghasilkan pelajar yang kompetens tekanologi. Pelajar digalakkan untuk membentuk kemahiran berfikir secara kritikal dalam konteks menyelesai masalah bermakna. Penyoalan, perancangan, perekaan, penganalisaan dan tekaan adalah sebahagian usaha kumpulan yang dipupuk dalam persekitaran pembelajaran multidimensi.

Pelajar juga perlu selesa dengan penggunaan pelbagai sumber maklumat termasuk penggunaan komputer dan memilih sumber yang paling sesuai. Contohnya, mereka mungkin perlu mencari, menilai dan mengambil maklumat daripada internet, menggunakan hamparan elektronik bagi manipulasi data dan melihat keputusan dalam pelbagai format dan carta dan penyediaan persembahan. Aktiviti lain mungkin lebih sesuai dicapai dengan membina model, membuat eksperimen atau membuat temuduga. Perkara yang perlu ditegaskan ialah pelajar mempelajari penggunaan komputer bukan sebagai sumber pembelajaran tunggal tetapi satu daripada pelbagai sumber.

Pendekatan Baru kepada Perisian Pendidikan

Dalam perubahan daripada literasi komputer kepada kompetasi teknologi, kita perlu mengubah konsep penggunaan komputer dalam bilik darjah. Penggunaan computer perlu diubah kepada "Computer-Supported Instruction" (CSI) daripada "Computer–Assisted Instruction" (CAI). Dalam CAI, komputer digunakan sebagai pengganti guru untuk menyampaikan pelajaran. Contohnya, program latih-tubi akan mengajar proses pendaraban atau hukum gas.

CSI pula menganggap komputer sebagai alat sebagaimana anggapan seorang akauntan, atau saintis dan menggunakannya untuk menyelesaikan masalah. CSI memerlukan pelajar menerokai, menemui dan membentuk pengetahuan. Pertimbangkan sinario di mana pelajar perlu mempelajari cara membuat tekaan dan mentafsir graf. Pelajar akan mengenalpasti pelbagai minuman dan makanan yang akan dimasukkan dalam ujian rasa. Selepas itu mereka akan membuat tekaan bilangan pelajar yang meminati setiap item, contohnya seorang pelajar mungkin jangkakan 8 pelajar suka air mineral Baby Borneo dan 2 orang sukakan Evian. Kemudian dalam kumpulan, pelajar merancang prosedur dan hamparan data untuk mengutip data.

Selepas mengutip data, pelajar memasukkan data sebenar pelajar dan tekan mereka ke dalam hamparan elektronik. Guru kemudian membimbing cara membina graf untuk memaparkan tekaan dan keputusan, mentafsir graf dan akhirnya membuat laporan.

Menggubal Pelajaran CSI

CSI meletakkan lebih penekanan kepada guru sebagai penggubal pembelajaran berbanding dengan CAI yang telah ditetapkan mod pengajarannya. Guru akan merancang pembelajaran berdasarkan masalah bermakna kepada pelajar dan fokus pelajaran adalah pelajar. Komputer hanya alat dan bukannya sistem penyampaian maklumat. Pelajar mengutip data, manipulasi data dan mencari penyelesaian dalam menyelesaikan masalah secara berkumpulan. Pelajaran juga dapat merentasi kurikulum.

Contoh 1

Untuk pelajaran sains tentang cuaca, dalam kelas sains, pelajar mempelajari pola cuaca dan konsep haba serta suhu sementara dalam kelas geografi mereka mempelajari iklim dan penghasilan pertanian. Dengan merentasi kurikulum pelajar dapat menggabungkan pengetahuan cuaca dengan iklim dan geografi untuk memahami bagaimana kedudukan dan mukabumi menpengaruhi pula cuaca. Kemudian mereka dapat membuat tekaan dan menyelesai masalah seperti apakah musim menanam atau jenis tanaman yang sesuai untuk sesuatu kawasan.

Contoh 2

Untuk pelajaran mengenai taburan frekuensi dan ukuran memusat pelajar boleh mendapatkan data mengenai Piala Dunia (bilangan permainan, bilangan gol, bilangan tendangan penalti dan sebagainya). Pelajar kemudian boleh menggunakan hamparan elektronik untuk mengira jumlah gol dan min gol untuk setiap pemainan. Guru kemudian boleh membuat senario sekiranya salah satu permainan itu berkesudahan 4-0 dan bukannya 1-0. Pada tekaan pelajar apa yang akan berlaku kepada min gol setiap pemainan.

Ciri-ciri penting pelajaran sebegini adalah

1. perancangan data set yang realistik dan pelajar perlu mengutip data tersebut (daripada sumber Internet, CD-ROM atau eksperimen).
2. Menganalis tugasan dan memeringkat setiap langkah diperlukan bergantung kepada tahap keupayaan pelajar, guru perlu menentukan arahan diperlukan untuk mencari data, mengutip data, membina jadual, mengguna hamparan elektronik, membuat pengiraan dan seterusnya. Apabila pelajar semakin biasa dan berupaya, bimbingan diperlukan berkurangan.
3. Guru perlu merancang plan mengurus supaya pelbagaian aktiviti dapat dilakukan dalam bilik darjah tanpa mengganggu perjalanan kelas.

Mengelakkan Ketinggalan Teknologi (Obsolescence)

CSI mempunyai beberapa kelebihan berbanding dengan CAI. Pelajaran yang sama dapat digunakan pada pelbagai komputer samada Apple, IBM atau Power PC. Fokus adalah pada perisian dan bukannya perkakasan. Setiap jenis mesin mempunyai perisian pangkalan data dan hamparan elektronik yang dapat digunakan oleh pelajar bagi menyelesaikan masalah. Sungguhpun terdapat ciri-ciri yang berbeza di antara perisian ini tetapi semuanya mempunyai ciri asas seperti memasukkan formula dan melukis carta. Kelebihan kedua CSI adalah ciri platform independence. Tanpa mengira samada ada sistem Windows atau Macintosh digunakan, kita dapat menyediakan fail teks yang dapat diimport oleh guru dan pelajar untuk kegunaan mereka.

CSI adalah kaedah berkesan mengintegrasikan komputer ke dalam kurikulum untuk menyelesaikan masalah bermakna. Pengajaran dan pembelajaran berfokus kepada proses dan bukannya teknologi. Pelajar menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran dan bukannya alat penyampaian pelajaran.

KESIMPULAN

Apabila komputer mela diperkenalkan ke dalam bilik darjah, literasi komputer memdai untuk mendidik guru dan pelajar tentangperkakasan dan perisian komputer. Kini sekolah dan masyarakat telah menerima teknologi komputer dan keperluan pendidikan telah menjangkaui penguasaan literasi komputer. Guru perlu knompten dalam yeknologi untuk menghasilkan persekitaran pembelajaran multidimensi dengan komputer sebagai komponen integral kurikulum dan bukannya sekadar euplemen kepada kurikulum. Dalam persekitaran ini, pelajar dicabar belajar menerusi penyelesaian masalah bermakna menggunakan pelbagai sumber. Dalam proses penyelesaian masalah, pelajar belajar bekerjasama dengan pelajar lain, menggunakan komputer, menyoal, membuat keputusan dan membuat reflection. Pembelajaran merentasi kurikulum dan mencerminkan siatuasi alam kerja.

Perkembangan profesional guru juga pelu memberi tumpuan kepada penyediaan guru yang kompeten dalam teknologi. Guru perlu mengahayati bagaimana pelajar menggunakan komputer sebagai alat pembelajaran disamping mengetahui komputer sebagai sistem penyampaian pembelajaran dan penggunaan perisian dan permaianan pendidikan. Guru perlu mengubah peranan kepada fasilitator pembelajaran dan diberi peluang menggubal dan menguji pelajaran dalam kumpulan yang mencerminkan keadaan dunia sebenar. Melatih guru menjadi literasi komputer ternyata tidak berhasil mengintegrasikan komputer komputer ke dalam kurikulum. Sekiranya guru dapat mencapai kompetensi teknologi mereka juga dapat membimbing pelajar ke arah ini.

Komputer dalam pendidikan

12:00 AM Posted In Edit This 0 Comments »
Pengenalan

Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada ( KPM, 1997 ).

Pengajaran Berbantukan Komputer

Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik Azis, 1989). Kurikulum matematik juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini

( Fatimah & Munirah, 1995; PPK, 1993; Nik Azis, 1989 ). Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 );

1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer

2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data

- memproses data penyelidikan

- memproses perkataan

3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

- pengaturan murid

- pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ).

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal ( Nik Azis, 1989 ).

Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Komputer Dalam Pendidikan Matematik

Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih seabad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Al Ghamdi, 1987; Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992, Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati :

* pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
* Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan
* Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara
* Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

Kelembapan dan kebantutan perkembangan CAI dalam pendidikan matematik khususnya, pada pertengahan tahun 70 an hingga 80 an adalah disebabkan oleh kos perkakasan komputer yang terlalu tinggi, bilangan perisian yang sedikit, kemahiran dan pengetahuan tentang komputer yang rendah dan tidak kurang juga kebimbangan dan kurang keyakinan di kalangan pendidik ( PPK, 1993 ). Walau bagaimanapun keadaan tersebut telah berubah, di mana harga komputer telah banyak menurun dan mampu dibeli oleh ramai orang serta berbagai kursus telah dan sedang dianjurkan oleh pihak kementerian untuk memberi kesedaran, keyakinan, pengetahuan serta kemahiran dalam penggunaan komputer.

Dalam pendidikan matematik, komputer boleh berperanan untuk melaksanakan aktiviti-aktiviti berikut

i. Penghasilan Bahan Kurikulum

ii. Latih Tubi

iii. Tutorial

iv. Ulangkaji

v. Pemulihan dan Pengayaan

vi. Simulasi

vii. Pengiraan

viii. Alat Bantu Mengajar

ix. Tutee

Penggunaan spreadsheet

Terdapat banyak kajian tentang penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik. Kajian-kajian yang telah dijalankan mencadangkan berbagai cara penggunaan spreadsheet dalam pengajaran matematik ( Janet, 1988; Lim, 1995; Fatimah & Munirah, 1995). Ada juga kajian yang mencadangkan penggunaan spreadsheet dapat mengurangkan kesilapan konsep tentang sesetengah konsep matematik ( Catterall and Lewis, 1985 dalam Fatimah & Munirah, 1995 ). Mungkin guru-guru di Malaysia juga boleh menggunakan speadsheet dalam pengajaran matematik sementara menunggu pakej CAI yang sesuai.

Penggunaan multimedia

Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi ( Baharuddin & Mohd, 1995 ). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh & Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan matematik. Antaranya ialah multimedia boleh;

1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing.

2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep matematik.

3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan

4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar

5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali

Penggunaan Internet

Internet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.

Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah tentang matematik. Topik-topik perbincangan bermacam-macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Bagi guru matematik, terdapat beberapa kumpulan diskusi eletronik yang dapat disertai secara percuma. Antaranya; IMSE-L dan MATHEDCC. Selain daripada diskusi eletronik, WWW (World Wide Web) juga menyediakan berbagai sumber pengajaran dan pembelajaran , khususnya dalam bidang matematik ( Zoraini, 1995; Lee, 1996 )

Beberapa tajuk yang boleh diperolehi dari WWW :

* Global Network Navigator - Mathematic
* Math Section
* Mathematics - Singapore Min of Education
* Math Launchpad
* Mathematics Archives - K12 Internet Sites
* K-8 dan K-12 Mathematics Education
* Math and Numbers
* The Math Forum
* Ask Dr Math
* Math Archives
* Internet Math Class
* Forum Guru dan Pelajar - TM School On Line
* Nota dan Soalan Latihan ( UPSR, PMR dan SPM ) - TM School On Line

Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk

memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pendidikan telah

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan
2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang disediakan
3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat

Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi maklumat yang menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan meningkatkankemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat berbagai program pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat.

Penutup

Penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut. Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya.

Untuk mancapai matlamat pendidikan di Malaysia, satu anjakan paradigma diperlukan dalam cara pemikiran dan penggunaan teknologi ( Wan Zahid, 1996 ). Usaha perlu dibuat dan penglibatan secara menyeluruh perlu dilakukan sehingga kita mampu mereka dan menghasilkan sesuatu mengikut acuan pemikiran kita sendiri, tanpa bersandar dan berharap kepada orang lain. Selagi kita bertaraf ‘pengguna’, selagi itulah kita tidak mampu merubah apa-apa.

Teknologi dalam Pendidikan

11:59 PM Posted In Edit This 0 Comments »
Bagaimana Teknologi Multimedia Dapat membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah (P&P)

PENGENALAN KEPADA MULTIMEDIA

Kemunculan aplikasi multimedia bukan merupakan fenomena baru di persekitaran kita. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat disaksikan menerusi program - program di televisyen dan melalui pita-pita video. Sesuatu program atau persembahan yang kita lihat itu sebenarnya mempunyai kombinasi perkakasan dan perisian yang mana ia merupakan input yang digunakan untuk mempersembahkan output daripada pelbagai media termasuklah gambar, grafik, animasi, teks dan suara untuk menjadikan persembahan lebih efektif kepada para penonton.

Pada masa kini, penggunaan multimedia tidak hanya terhad kepada bidang hiburan semata-mata tetapi ia juga telah mula berkembang dalam bidang perniagaan, pentadbiran, perbankan dan khususnya dalam bidang pendidikan. Ini dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang menjurus kepada aspek komunikasi, pemberitahuan dan pendidikan.

DEFINISI MULTIMEDIA

Apakah multimedia? Multimedia ialah gabungan teks, grafik, bunyi, video dan aminasi yang menghasilkan prestasi yang menakjubkan. Ia juga mempunyai keupayaan interaktif yang tinggi.

Dari perspektif pengguna komputer, multimedia bolehlah diertikan bahawa informasi komputer yang boleh dipersembahkan melalui audio atau video sebagai tambahan kepada teks, imej, grafik dan animasi. Contohnya menggunakan audio dan video, ia merupakan atu perubahan bagi situasi yang dinamik dalam bidang yang berlainan, seperti dalam sukan dan sains kesihatan, boleh dipersembahkan dengan lebih baik selain daripada hanya mengunakan teks dan imej sahaja.

Di sini dapat kita memberi satu gambaran bahawa multimedia adalah satu kombinasi data yang berbilang jenis dan media untuk penyampaian maklumat bagi menjadikan komunikasi lebih berkesan. Ianya terdiri daripada gabungan grafik, imej, video dan animasi bagi menghasilkan prestasi yang diluar jangkaan kita.

Mengikut apa yang dijelaskan oleh buku American Heritage Dictionary, sistem multimedia adalah sebarang sistem yang menyokong lebih daripada sejenis media. Namun, sistem multimedia boleh dibezakan daripada sistem-sistem lain melalui beberapa ciri seperti kombinasi media, media-independence, integrasi dan kawalan komputer.

Menurut Furht (Internet 1996) dari Atlantic University, Florida mendefinasikan multimedia sebagai gabungan antara pelbagai media;

Teks, grafik, animasi,imej, dan video. Sedangkan Haffos Feldman 1994, mendifinasikan multimedia sebagai suatu sistem komputer terdiri dari pelbagai perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar; video, fotogarfi, grafik, dan animasi disepadukan dengan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer. Semua maklumat yang ada dalam program multimedia ( suara, imej, teks dan data) kemudiannya direkodkan dalam sebuah simpanan cakera optik.

Menurut Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu sistem yang menggabungkan teks, imej, video, animasi, suara dan membolehkan interaktiviti

Definasi multimedia juga boleh didapati melalui komposisi perkataan :-

Multi di dalam bahasa Latin bermaksud banyak atau pelbagai Medium di dalam bahasa Latin bermaksud perantara (suatu perantara adalah

digunakan untuk menghantar atau mengangkut sesuatu seperti komunikasi massa seperti surat khabar, majalah atau televisyen.)

KONSEP MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kebolehan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap. Multimedia merangkumi pelbagai media dalam satu perisian sehingga memudahkan guru untuk menyampaikan bahan pembelajaran dan pelajar berasa terlibat dalam proses pembelajaran kerana teknologi multimedia membolehkan berlakunya interaktiviti.

Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Manakala proses pembelajaran adalah berkesan.

Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui pakej multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan dan emosinya.

KENAPA MULTIMEDIA DIGUNAKAN ?

Multimedia digunakan sebagai perantara dalam sesebuah penyampaian atau pesembahan maklumat kepada para pelajar. Ia digunakan oleh individu-individu yang mahukan kemudahan serta impak yang berkesan dalam persembahan maklumat mereka. Komputer adalah sebuah perkakasan yang paling sesuai untuk tujuan menghasilkan isi kandungan multimedia yang mana dalam sesebuah komputer peribadi multimedia itu sendiri terdapat kesan bunyi, paparan grafik yang berwarna warni, animasi serta video.

Dalam bidang pendidikan tradiosional, biasanya seorang guru atau pensyarah menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna warni, peta, gambar dan suaranya sendiri untuk mengajar. Namun begitu, pada hari ini sistem bermultimedia telah diadaptasikan untuk memberi maklumat- maklumat tambahan dalam bentuk yang menarik kepada penuntut mereka.

Terdapat fakta telah membuktikan bahawa orang ramai telah menggunakan 75 peratus keupayaan untuk mengingat berdasarkan kepada apa yang mereka dengar, lihat dan lakukan, 40 peratus daripada apa yang mereka lihat serta dengar manakala 20 peratus daripada apa yang mereka dengar sahaja. Oleh sebab itu, ciri interaktif dalam persembahan multimedia merupakan komponen penting yang tidak seharusnya diabaikan kerana ia boleh menyokong keupayaan ingatan manusia itu sendiri. Memandangkan keupayaan multimedia banyak memberi kesan yang positif terhadap proses penyampaian maklumat, maka tidak hairanlah mengapa ia dipilih sebagai agen membantu Pengurusan P&P Dalam Bilik Darjah.

ELEMEN-ELEMEN MULTIMEDIA

Terdapat beberapa elemen-elemen asas multimedia yang biasa digunakan iaitu :-

a) Grafik

Grafik boleh didefinasikan sebagai sebuah lukisan, pencetakan, gambar atau huruf dengan menggunakan pelbagai media samada secara manual atau menggunakan teknologi komputer. Seni grafik berkomputer digunakan secara meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat, animasi dan perfileman. Teknik ini dapat menampakkan atau menvisualkan sesuatu imaginasi seseorang pada skrin komputer.

Grafik sebenarnya mempergunakan media statik dengan memperkembangkan keupayaan teks, ilustrasi dan gambar foto. Penambahan dimensi masa yang bergantung kepada berapa lama masa diambil oleh pengguna sebagai sebahagian daripada perolehan pengalaman maklumat yang diinginkan.

Menurut Linstrom, 1994; Ilustrasi dan gambar berupaya ‘bercerita’, menarik perhatian dan mengambarkan orang, tempat atau benda.

Menurut Linstrom lagi, 1994; Carta, graf ataupun rajah menyediakan dimensi maklumat kepelbagai secara visual.

Menurut Rockley, 1994; Grafik menunjukkan maklumat terperinci bergambar dan berfungsi sebagai ikon yang mewakili sesuatu.

b) Teks

Teks adalah sejenis data yang paling mudah dan memerlukan storan yang sedikit jumlah ruang ingatan sahaja. Teks boleh digunakan dalam pelbagai sub bidang untuk memberi penjelasan kepada sesuatu perkara dalam bentuk bacaan.

Keberkesannanya ialah untuk memperkukuhkan media-media lain.

Berkesan jika penggunanya pakar dan berpengetahuan tinggi berhubung dengan maklumat yang ingin diperolehi kerana mereka berupaya memproses maklumat lebih pantas dan berstrategi melalui media ini berbanding dengan audio mahupun video.

Menurut Rockley, 1994; walaupun manusia mungkin mendapati media-media lain lebih berkesan untuk memahami sesuatu proses, ianya mungkin sukar untuk memperolehi langkah-langkah khusus untuk sesuatu proses tanpa penggunaan teks.

c) Animasi

Ia merupakan paparan pantas imej-imej yang berjujukan dan dapat dilihat oleh mata kasar manusia dalam bentuk pergerakan.

Menurut Lindstrom, 1994; ianya membawa pengguna lebih hampir kepada bahan maklumat. Simulasi sesuatu aktiviti atau illustrasi sesuatu konsep boleh digambarkan melalui animasi-animasi. Animasi menawarkan pengguna mengawal keterperincian, tahap serta bilangan maklumat yang diingini. Unsur-unsur realisasi sebagaimana alam kehidupan sebenar boleh diperolehi melalui klip-klip video.

d) Bunyi

Kesan bunyi memainkan perana pening dalam teknologi multimedia pada hari ini.

Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan untuk membolehkan komputer mengeluarkan suara manusia. Antaranya ialah dengan menggunakan kad suara atau menggunakan pembesar suara bina dalam yang telah sedia ada pada setiap komputer.Format yang menyokong suara adalah .wav, .voc. , snd. .aud. dan sebagainya. Menyediakan amaran atau wujudnya masalah dan biasanya sebagai maklumat tambahan. Berfungsi sebagai pemberi amaran terhadap kesilapan atau kewujudan masalah. Menghasilkan mood kepada pengguna melalui muzik. Menarik perhatian melalui kesan-kesan bunyi.

Bunyi menghapuskan perasaan janggal dan seolah-olah pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lain dan bukan dengan mesin.

e) Imej

Imej adalah ruang persembahan bagi sesuatu objek, yang boleh ditayangkan dalam bentuk dua atau tiga dimensi atau juga dalam bentuk-bentuk imej yang lain. Ia boleh diwujudkan sama ada dalam bentuk maya atau nyata. Fail-fail dalam bentuk .jpg dan .gif digunakan untuk menyimpan lukisan grafik dan imej-imej kerana ia adalah pawai yang digunakan untuk pemampatan dan penyahmampatan imej berwarna dan tidak berwarna. Selain itu, bentuk fail ini juga boleh menjimatkan storan.

TEKNOLOGI MULTIMEDIA MEMBANTU P&P DALAM BILIK DARJAH

Sebagaimana media pendidikan yang lain, multimedia adalah alat, kaedah dan pendekatan yang digunakan untuk membuatkan komunikasi di antara guru dengan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Menurut D’Lgnazio (Bairley 1996), multimedia adalah alat baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Pembvangunan yang dimaksudkan adalah pembelajaran yang dilaksanakan dengan cara mengumpul bahagian-bahagian tertentu dari kehidupan sebenar pelajar. Manfaat lain pula membawa erti pelajar yang terlibat dalam pembelajaran multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan, pengetahuan, dan emosinya.

Kemampuan multimedia memberikan pengajaran secara persendirian (tutorial) tidak bermakna tiada pengajaran, sebaliknya pengajaran langsung tetap dikekalkan tetapi pakej multimedia boleh menyenangkan pengajaran tertutamanya guru tidak perlu mengulang penerangan secara berulang kali.

Pakej boleh memberikan penerangan secara terus. Bagi pelajar yang menggunakan multimedia lebih memberikan motivasi untuk belajar, memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap. Sesuatu masalah dapat diulangkaji dengan berulangkali dan kemampuan mereka dapat diukur.Oleh itu , multimedia menjadi sangat berguna keada pelajar. Bagi perancang pakej multimedia perlu mendalami bentuk pembelajaran agar pakej multimedia yang dibina lebih terarah dan terancang sesuai dengan objektif pengajaran.

Walupun mutimedia berperanan dalam proses pembelajaran bukan bermakna multimedia adalah penentu keberhasilan pembelajaran kerana masih banyak faktor yang menentukan kebehasilan pembelajaran antaranya;

1. motivasi pelajar

2. keadaan sosial

3. ekonomi dan pendidikan keluarga

4. situasi pada saat pembelajaran

5. kurikulum dan guru.

DeVoogd & Kritt (1997) mengatakan multimedia tidak mengajar sebab yang mengajar adalah guru sahaja. Dalam penggunaan media pelajar faham dan cekap maka aktiviti dapat dijalankan dengan baik dan berjaya menguasaibahan pembelajaran dan begitulah sebaliknya, maka media tersebut bukannya mudah untuk mempermudahkan bahkan mungkin akan menghambat keberhasilan pembelajaran.Lebih jelas lagi, menurut Salomon (1979) menyatakan bahawa perbezaan media akan mempengaruhi terhadap tingkat pengetahuan seseorang. Beliau juga menegaskan bahawa perbezaan sistem simbol dan kod sehingga mempengaruhi perbezaan pesan yang disampaikan.

Kini, dengan munculnya komputer multimedia, masalah teknologi pendidikan telah mula dapat diatasi. Dengan adanya kemudahan untuk menyokong bunyi dan video (full-motion). Era dimensi baru pada CAI (computer aided Intruction) terbuka luas. Secara tidak langsung akan menambahkan minat para pendidik untuk menggunakan komputer di dalam bilik darjah. Oleh itu teknologi multimedia akan memberikan kesan perubahan yang besar dalam bidan gpendidikan bdan komunikazsi. Selain itu multimedia juga mencerminkan perubahan bagaimana cara manusia berfikir, berfikir, belajar dan memahami akan sesuatu perkara.

Teknologi multimedia membolehkan kita menggunakan keupayaan komputer dalanm pelbagai cara baru seperti mempersembahakan maklumat dengan menggabungkan teks, grafik, bunyi, animasi dan video. CAI menggunakan kombinasi utama teks dan grafik untuk mempersembahkan bahan pengajaran. Teknologi multimedia CAI menggabungkan kedua-dua elemen tersebut dan juga menggabungkan bunyi dan video. Penggunaan pelbagai media secara tidak langsung dapat memberi peluang kepada guru dan pelajar menggunakan dan memahirkan diri dengan pelbagai teknologi canggih. Ini akan menjadikan susana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif di amana seseorang pelajar akan menjadi aktif dan cuba mnenguasia sepenuhnya penggunaan teknologi.

Penggunaan teks sahaja dalam penyampaian akan membataskan pemahaman pelajar terhadap suatu maklumat juga menyukarkan pelajar memahami sesuatu topik tertentu. Kombinasi beberapa elemen media yang digunakan di dlam muiltimedia membolehkan pelajar mempelajari xssesuatu mata pelajaran secara spontyan mengikut mod yang dipilih. Sekiranya pelajar tersebut menghadapi maslah dalasm memahami sesuatu konsep, maklumbalas akan diperolehi dengan cepat dan bantuan akan diberikan bagi menjelaskan konsep tersebut sebelum pelajar menjadi keliru. Pelajar-pelajar pula tidak perluy mengangkt tanggan berulanagkali untuk mengemukan soalan kepada gueru. Ini kerana multimedia telah direka bentuk bagi membolerhkan pelajar berhenti den menjelajah semula sekerap yang diperlukan. Multyimedia membolehkan seseorang pelajar mengulang semula bahagian yang sebelumnya atau ke bahagian seterusnya.

Kombinasi di antara multimedia dan CAI akan menjadikan proses pembelajaran semakin menarik. Multimedia tidak akan mengambilalih tempat guru atau kaedah biasa yang digunakan dalam bilik darajah tetapi ia berttindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar.Perbezaan tahap pemahmanseseorang pelajar akan bahan yang disampaikan sering kali meletakkan guru dalasm keadaan serba salah dan tambah merumitkan lagi apabila gagalnya interaksi dua hala di antara guru dan pelajar. Dalam hal ini, penggunaan multimedia akan dapat membantu guru memberikan tumpuan yang lebih kepada para pelajar yang agak lemah dan memerlukan perhatian berterusan.

Pelajar yang prestasinya baik boleh menjejah sehingga kepada tahap yang lebih mencabar, manakal pelajar yang agak lemah boleh menggunakanpada tahap yang lebih rendah tanpa rasa segan silu atau merendah didi kerana ko0mputer tidak akan membuat kritikan terhadap prestasi pelajar tersebut. Guru-guru juga mempunyai masa yang cukup untuk meranscang aktiviti pengajaran dan pembelajaransemasa pelajar sibuk menggunakan multimedcia sama asda secara individu atau berkumpulan. Penggunaan multimedia juga dapat membantu pelajar mempelajari bagaimana menyelesaikan sesuatu masalah secara berkumpulan.

Selain daripada menjadi alat bantu mengajar dan peralatan pejabat, ia juga bertindak sebagai alat bantu bagi pelajar membangunkan sesuatu projek atau laporan yang memerlukan kombinasi teks,grafik, bunyi dan vedio. Yang paling jelas, ia jugsa bertindak sebagai sumber rujukan (encyclopedia) yang di simpan di dalam CD ROM.

Terdapat tiga aspek utama yang dimainkan oleh teknologi maklumat dalam pendidikan sekolah iaitu :

a) Kurikulum

Kurikulum dalam sistem pendidikan sekolah akan bercorak terarah kendiri mengikut kadar individu, berkesinambungan dan reflektif. Semua sekolah akan dilengkapkan dengan teknologi multomedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Budaya sekolah akan berasaskan pengetahuan pemikiran, kreatif, inovatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi yang terkini dan tercanggih.

b) Pedagogi

Dari segi pedagogi, guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai maklumat akan berubah menjadi fasilitator, mentor, dan pembimbing kepada pelajar. Amalan pengajaran secara kelas akan diubah kepada beberapa variasi pembelajaran seperti pembelajaran kendiri, pembelajaran kolaboratif, dan pembelajaran koperatif.

c) Bahan pengajaran dan pembelajaran

Bahan pengajaran dan pembelajaran adalah berteraskan kepada teknologi multimedia dan jaringan yang menghubungkan seluruh dunia. Bahan-bahan P&P adalah yang terkini dan mecukupi untuk semua pelajar serta mempunyai ciri-ciri yang berikut ;

1. pukal disket yang lengkap, interaktif mencabar daya kognitif pelajar serta kemahiran berfikir.

2. Pukal disket yang lengkap yang mengandungi penilaian sendiri dan penyemakan oleh guru dalam bentuk peperiksaan, projek dan tugasan.

PERUBAHAN DI DALAM SISTEM PENDIDIKAN

Selaras dengan perkembangan teknologi maklumat, perubahan dalam sistem pendidikan,perlu dibuat supaya kedudukan negara sebagai peneraju IT serantau dapat menjadi kenyatan.

a) Penilaian berasaskan IT

Setelah IT diaplikasikan sepenuhnya dalam pendidikan, penilaian murid juga perlu berubah. Murid boleh dinilai dengan melihat tahap kemahiran mereka di dalam IT. Perubahan ini walau bagaimanapun perlu menyeluruh apabila semua sekolah mempunyai kemudahan yang sama bagi membuat penilaian yang boleh disandarkan.

b) Peperiksaan berkomputer

Pendedahan di dalam aktiviti P&P yang menggunakan IT secara keseluruhan memungkinkan segala kerja kursus murid dan peperiksaan dapat dilakukan secara berkomputer. Ini adalah lebih banyak memudahkan penilaian dibuat.

PENGGUNAAN PERISIAN PENDIDIKAN DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN .

Seorang guru mungkin memberikan sesuatu perisian pendidikan yang bersifat latih tubi kepada pelajar-pelajarnya yang masih belum menguasai konsep atau kemahiran yang baru.

Seorang guru juga mungkin memberikan perisian-perisian yang sama tajuknya tetapi berlainan pendekatan kepada pelajar-pelajar di dalam sebuah kelas yang sama. Misalnya memberikan perisian berbentuk latih tubi kepadapelajar yang lemah untuk tujuan pemulihan, memberikan perisian yang berbentuk tutorial kepada pelajar yang sederhana untuk tujuan pengukuhan dan memberikan perisian berbentuk exploratory kepada pelajar pintar untuk tujuan pengayaan.

Seorang guru mungkin menggunakan komputer untuk menerangkan suatu konsep yang abstrak di awal pengajarannya dan menggunakan media-media yang lain dipertengahan dan penghujung pengajarannya.

Seorang guru juga mungkin menggunakan komputer dihadapan sekumpulan pelajar yang lemah bagi menunjukkan suatu simulasi berkomputer sedangkan pelajar yang lain diminta untuk mengggunakannya di komputer masing-masing tanpa perlu dibantu.

Perisian pendidikan yang berbagai-bagai pendekatan itu boleh dimanfaatkan kepada pelajar-pelajar yang berbagai kebolehan .Lazimnya setiap perisian pendidikan ditujukan kepada kumpulan pelajar yang mempunyai kebolehan yang tertentu. Oleh yang demikian adalah penting bagi seseorang guru mengunakan dan meneliti suatu perisian pendidikan itu terlebih dahulu sebelum memberikan nya kepada pelajar. Maklumat seperti kesesuaian isi pelajaran, pengetahuan sedia ada yang diperlukan dan kumpulan sasaran adalah penting supaya pelajar menggunakan perisian pendidikan yang bersesuaian dengan kebolehan mereka.

Pelbagai Pendekatan Perisian Pendidikan

Terdapat beberapa pendekatan yang digunakan di dalam sesuatu perisian pendidikan dalam menyampaikan sesuatu isi pelajaran.

a) Latih tubi

Menyediakan kemudahan latihan bagi menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran. Lazimnya pelajar menggunakan perisian pendidikan ini selepas sesuatu pengetahuan atau kemahiran telah diajarkan terlebih dahulu kepada mereka. Pelajar diminta untuk menjawab soalan yang dikemukakan oleh komputer dan komputer akan menilai serta memberi maklumbalas yang sesuai berdasarkan kepada jawapan yang diberikan.

b) Tutorial

Menyampaikan sesuatu isi pelajaran yang baru.(pelajar-pelajar belum pernah diajarkan dengan tajuk ini sebelumnya). Ia seolah-olah seperti seoarang guru yang mengajar seorang pelajar tentang satu tajuk.(Situasi satu sama satu). Lazimnya pelajar mengawal kadar dan aliran pembelajarannya sendiri.

c) Demontrasi

Komputer digunakan sebagai alat pandang dengar dalam menyampai atau mengambarkan sesuatu konsep atau maklumat. Lazimnya digabungkan dengan kaedah pengajaran biasa. Komputer digunakan pada sela waktu tertentu sahaja dan bukan sepanjang waktu pengajaran.

d) Simulasi

Komputer menyediakan satu suasana yang seakan-akan serupa dengan keadaan yang sebenar di mana pelajar dibenarkan untuk berinteraksi dengan cara yang realistik. Contohnya, pelajar-pelajar dibenarkan untuk mengubah sesuatu untu melihat pembaharuan.Cara yang terbaik menggunakan komputer dalam p&p di mana pelajar diminta menguji sesuatu hipotesis/konsep dan seterusnya membuat kesimpulan masing-masing. Perisian pendidikan seperti ini selalunya bersifat exploratory dan menekan kepada penyelesaian masalah.

e) Permainan pendidikan

Perisian seperti ini lazimnya berbentuk simulasi dan exploratory tetapi kandungan atau isi pelajaran diubah ke dalam bentuk permainan. Konsep yang akan diajarkan adalah bersifat intrinci dan pelajar bersedia untuk menjelajah satu dunia yang "asing".

f) Penciptaan sendiri oleh guru

Guru sebagai fasilitator di dalam bilik darjah, seharusnya dapat memudahkan prosses P&P berlaku di kalangan murid. Inisiatif guru amat perlu bagi P&P yang berkesan dan mencapai objektif P&P. Penciptaan pakej P&P oleh guru dapat memberikan kelainan untuk menarik minat dan perhatian murid dalam aktiviti P&P. Sungguhpun penciptaan pakej P&P memerlukan masa yang lama untuk dicipta, guru patut mengambil kira potensi yang ingin mereka kembangkan dalam setiap aspek intelektual, rohani, jasmani, dan emossi.

g) Rekreasi di dalam P&P

Selain pakej yang dicipta oleh guru, guru boleh membuat aktiviti pengayaan dengan hanya memilih perisian yang sesuai yang berada di pasaran. Walau bagaimanapun, pemilihan yang teliti adalah perlu supaya sepadan dengan isi kandungan yang dipelajari agar dapat memotivasikan murid dalam mengambil bahagian di dalam aktiviti P&P.

h) Peluang Kepada Yang Lebih Pintar

Murid yang lebih mungkin akan lebih berminat dengan isi kandungan yang lebih tinggi dan mencabar. Sebagai menyahut falsafah pendidikan negara, potensi murid harus dikembangkan sejauh mungkin. Mereka boleh mencari sendiri hasil-hasil penyelidikan supaya mereka boleh maju ke hadapan tanpa mengikuti dengan jemu rakan mereka yang kurang pintar.

PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER(PBK)

Criswell (1989) mendefinisikan PBK sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Pendek kata matlamat PBK ialah untuk mengajar. Mengajar bermakna menyampaikan pengajaran dengen menggunakan sistem kompute. Menurut Gagne dan Briggs (Wang dan Sleeman 1994) kemasyuran komputer menjadi popular sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Diantara keistimewaan tersebut adalah seperti berikut:

Hubungan interaktif: Komputer membolehkan wujudnya hubungan di antara rangsangan dengan jawapan.Bahkan menurut Dublin (1984, 1996) komputer dapat menumbuhkankan inspirasi dan meningkatkan minat.

Pengulangan: Komputer membolehkan pengguna mengulangi apabila perlu untuk memperkuatkan lagi pembelajaran dan memperbaiki lagi ingatan. Dalam pengulangan amat memerlukan kebebasan dan kreativiti dari para pelajar (Clements 1994).

Maklum balas dan peneguhan: Media komputer membolehkan pelajar memperoleh maklum balas terhadap pembelajaran secara serta merta dan boleh memotivasikan pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawapan.

Pelbagai kajian telah dijalankan bagi mengukur keberkesanana komputer sebagai media pembelajaran. Dari hasil kajian ianya menunjukkan kesan positif terhadap pembelajaran dan PBK adalah contoh terbaik. Secara keseluruhan PBK memberi kesan yang positif berbanding dengan pembelajaran tradisional.

Kulik, Bergert dan William (1983) telah mengkaji terhadap 48 orang pelajar dan didapati 39 orang memperolehi markah yang lebih tinggi berbanding pelajar yang menggunakan kaedah tradisional. Kajian ini juga mengatakan PBK memiliki kelebihan 0.5 % berbanding pembelajaran tradisional.

Menurut kajian Mathis, Smith dan Hamsen (1970) sikap pelajar di institut pengajian tinggi adalah lebih positif terhadap PBK apabila pelajar tidak mengalami masalah literasi komputer, sedangkan mereka yang menghadapi masalah literasi komputer bersifat negatif terhadap PBK. Namun begitu mereka masih menganggap PBK adalah lebih baik diikutu daripada tidak sama sekali.

Menurut Munir dan Halimah Badioze Zaman (1998) mengatakan multimedia amat berkesan dalam menggalakkan kanak-kanak belajar membaca. Sedangkan dalam bidang sains pula keberkesanan PBk adalah lebih baik dua kali ganda daripada pembelajaran kaedah tradisional.

Hasil kajian lepas dapatlah dinyatakan secara keseluruhan hasil kajian menunjukkan bahawa kaedah PBK adalah lebih baik daripada kaedah tradisional.

KELEBIHAN - KELEBIHAN MULTIMEDIA BERBANDING MEDIA PENGAJARAN YANG LAIN

Pelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa :

a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan tertentu.komputer akan bertindakbalas dengan memaparkan maklumat yang tertentu berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut.

b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar

Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan.

c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer.

d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari.

Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

ANIMASI DI DALAM PENDIDIKAN

Sifat multimedia sebahagian besarnya diberikan oleh teknologi animasi, antaranya termasuklah ciri yang dinamik dan interaktif. Berbeza dengan media yang statik serta kaku, animasi menawarkan kemampuan untuk penampilan sesuatu objek yakni warnanya, jenis permukaan yang ingin ditampilkan serta kemampuan pergerakkannya. Kecanggihan perisian yang digunakan bagi penciptaan animasi ini dapat memberikan kesan-kesan yang lebih menarik terutamanya jika diaplikasikan di dalam P&P.

Di dalam pengajaran geografi mengenai negara India contohnya, teknologi animasi dan multimedia dengan penggunaan perkasasan yang betul akan membolehkan murid merasakan seolah-olah berada di negara tersebut. Sudah tentu pengalaman di dalam proses P&P akan memberikan tanggapan yang dapat mengekalkan minat murid terhadap mata pelajaran tersebut walaupun yang dikaji adalah tidak mungkin dapat dikunjungi sendiri.

MULTIMEDIA DALAM INTERNET SEBAGAI SUMBER PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

P&P akan menjadi lebih menarik jika murid diberikan peluang untuk mencapai web yang berkaitan di dalam internet. Internet sebagai sumber terkini amat sesuai terutama sebagai sumber P&P untuk melihat isu terbaru di dalam matapelajaran sains, geografi, dan sebagainya. Contohnya bagi pelajaran sains, ciptaan terbaru adalah antara maklumat yang berguna, menarik, dan menunjukkan realiti sebenar apa yang dipelajari oleh murid.

PENJARINGAN KOMPUTER MELALUI JARINGAN KAWASAN TEMPATAN SEBAGAI SUMBER P&P (LAN)

LAN menyediakan laluan elektronik untuk pelbagai jenis maklumat ( suara, vedio, data, dan teks ). Laluan ini membolehkan pergerakkan maklumat multimedia melalui bangunan dalam semua arah dan membolehkan sumber ditambah kepada jaringan untuk dikongsi. Jaringan akan membolehkan perkongsian maklumat seperti pengkalan data, ensaiklopedia elektronik seperti Ecarta, Comton’s, Grolier, Katalog Kad Perpustakaan, dan Pusat Sumber Online, dan data pentadbiran. Ini akan menggalakkan kerjasama antara guru dan pelajar untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Contohnya, pelajar boleh bekerja secara berkumpulan untuk sesuatu projek, menulis laporan dan menerbitkan majalah sekolah. Ini akan memaksimunkan penggunaan sumber-sumber seperti pencertak laser, jaringan CD-ROM, modem, dan talian telefon, serta perisian yang dijaringkan.

HUBUNGAN MELALUI JARINGAN KAWASAN LUAS SEBAGAI SUMBER P&P (WAN)

Sekolah akan dihubungkan ke sekolah dan organisasi yang lain sama ada dalam daerah, negeri, negara atau seluruh dunia. Beberapa media perhubungan boleh digunakan seperti satelit, siaran kabel televisyen, telefon dan gelombang mikro. Perhubungan ini akan menyediakan pelbagai kemudahan. Ini akan memberi peluang untuk pelajar mengalami pembelajaran jarak jauh. Dengan adanya video konferens, pentadbir dan guru tidak perlu meninggalkan sekolah untuk menghadiri mesyuarat peringkat daerah dan negeri. Perhubungan WAN pula boleh menyediakan sumber-sumber melalui on-line untuk membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dari rumah.

PERANAN MULTIMEDIA DALAM PENGURUSAN SEKOLAH DAN BILIK DARJAH

Terdapat banyak aspek dalam pengurusan sekolah yang boleh dibantu oleh teknologi maklumat. Diantaranya adalah seperti berikut ;

a) Pengurusan kewangan sekolah

Penggunaan teknologi secara berkesan boleh membantu dalam menyediakan belanjawan, perekaunan, pembiayaan projek, perancangan jangka panjang, pengauditan dan kawalan bagi sekolah.

b) Sumber manusia

Penggunaan komputer dapat mempercepatkan proses perjadualan, meningkatkan kemahiran pengurusan guru, pertukaran dan perlantikan guru baru dapat diketahui dengan segera.

c) sumber-sumber pendidikan

Dengan menggunakan komputer, sesebuah sekolah dapat berhubung dengan pengkalan data daripada pusat sumber kurikulum untuk memperolehi pelbagai bahan P&P.

d) Maklumat pelajar

Maklumat pelajar terutamanya berkaitan percapaian akedemik dapat disimpan dengan selamat dan menyeluruh. Selain daripada itu penilaian juga dapat dibuat dengan lebih cepat berdasarkan maklumat-makllumat tersebut. Maklumat tentang kegiatan ko-kurikulum kesihatan dan sebagainya dapat dicapai dengan mudah melalui data-data yang tersimpan dalam komputer.

e) Kawalan keselamatan

Kawalan persekitaran sekolah dengan menggunakan sistem berkomputer dapat memastikan keselamatan pelajar lebih terjamin.

PENUTUP

Dunia pendidikan sangat mengharapkan kehadiran media pembelajran yang bermutu tinggi untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Penggunaan komputer di sekolah pada tahun 70-an dan 80-an tidak begitu berjaya kerana anggapan bahawa sebuah komputer mampu membawa keajaiban di dalam bilik darjah tidak berasas. Namun begitu, minat terhadap integrasi multimedia dan pendidikan tidak lenyap. Tumpuan kepada multimedia interaktif terus berkembang. Kehadiran teknologi multimedia memberi harapan baru dalam era pendidikan kerana dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran lebih berkesan. Kajian lepas juga membuktikan bahawa pelajaran akan tersimpan diingatan lebih lama apabila lebih daripada satu deria dilibatkan semasa pengajaran berlaku.

Inisiatif-inisiatif ICT oleh Pihak Swasta

4:56 PM Posted In Edit This 0 Comments »
nisiatif pihak swasta

Semua inisiatif perlu mendapat kebenaran dari KPM atau JPN. Setiap inisiatif memerlukan Terma Rujukan.



Aplikasi standard yang dilaksanakan di sekolah

Sistem yang dilaksanakan di sekolah adalah bertujuan untuk memudahkan proses pengurusan dan Pentadbiran sekolah. Terdapat dua sistem yang diperkenalkan oleh KPM atau Jabatan Pelajaran Negeri iaitu:

Sistem standard

* Sistem Maklumat Murid (SMM)
* Sistem Disiplin Murid (SSDM
* Education Management Informations System (EMIS)
* Sistem Pinjaman Buku Teks (SISTEKS)

Initiatif pihak sekolah sendiri

* Sistem kehadiran
* Sistem jadual waktu
* Sistem pemantauan
* Sistem akademik

Inisiatif-inisiatif ICT di sekolah

4:46 PM Posted In Edit This 0 Comments »
Makmal komputer

Tujuan - memberi ruang dan peluang kepada pelajar bagi literasi komputer dan mendedahkan pelajar kepada ICT dalam pendidikan. Ia juga berperanan memudahkan guru dalam pengajaran berbantukan komputer bagi mempercepatkan proses penyampaian bahan P&P kepada pelajar.Model-model makmal komputer dan jenis-jenis bangunan makmal komputer:

* Model I : 10 komputer, 1 pencetak, 1 lcd projektor < 399 pelajar
* Model II : 22 komputer, 1 pencetak, 1 lcd projektor 400 – 799 pelajar
* Model III : 42 komputer, 2pencetak, 2 lcd projektor > 800 pelajar

Peralatan ICT PPSMI

Tujuan pembekalan komputer riba adalah untuk membantu guru-guru yang mengajar subjek Sains, Matematik dalam Bahasa Inggeris dan subjek Bahasa Inggeris. Komputer riba ini membolehkan guru-guru membuat persediaan mengajar atau menyediakan bahan bantu mengajar bagi subjek berkenaan. Guru-guru yang layak adalah yang mengajar subjek berkenaan minima 3 kelas dan untuk tempoh 3 tahun berturut-turut. Purata bilangan komputer riba bagi sekolah menengah adalah antara 15 hingga 25 unit manakala bagi sekolah rendah adalah antara 10 hingga 25 unit.

Pusat akses

Kriteria pemilihan sekolah adalah sekolah-sekolah luar Bandar yang mempunyai kemudahan makmal, bagaimanapun atas dasar kepentingan dalam pendidikan terdapat juga sekolah-sekolah Bandar yang menerima kemudahan ini.Sambungan ke internet adalah melalui rangkaian schoolnet. Ada juga sekolah yang menggunakan kemudahan streamyx bagi tujuan sambungan ke internet. Bilangan peralatan yang dibekalkan adalah computer 10 unit dan pencetak 1 unit bersama sistem rangkaian dalaman dan meluas.

SchoolNet

Teknologi schoolnet yang diguna pakai:

* Asymmetrical Digital Subscriber Line (ADSL) 1 Mbps - 5465 buah sekolah
* Wireless Technology 1 Mbps - 635 buah sekolah
* Very Small Aperture Terminal (VSAT) 1 Mbps – 2973 buah sekolah
* VPN Bonding 4 Mbps - 591 buah sekolah

Penyelenggaraan rangkaian diuruskan oleh pembekal iaitu pihak GITN